?經過兩年時間打磨 CFML已成移動電競賽事標桿
宿命對決 CFML上演“騎勇大戰”
雙十一CF雙端決賽的另一場大戲在KB與AG之間上演,AG戰隊在端游上沒能進入決賽,但在CFML(穿越火線:槍戰王者聯賽)決賽中3比0戰勝KB。
AG與KB是CFM《穿越火線:槍戰王者》游戲中的兩支頂級強隊,兩隊此前曾分別獲得聯賽冠軍,而近來兩次大賽交手均以AG獲勝告終。本賽季AG與KB也分列常規賽基本榜前兩位,如今第三次在大賽決賽中擊敗KB,AG的這次冠軍可謂重量級,也為這場堪比NBA中的騎勇大戰的巔峰對決畫上了句號。
雖然CFM這款游戲才發行兩年,但三屆比賽以及一屆國際邀請賽已經讓AG與KB兩支戰隊在10支戰隊中嶄露頭角。能在如此短時間內就孕育出巔峰對決的故事,這得益于CFM日漸完善的賽事體系。
主打賽事參與度CFML成移動電競賽事標桿
據《2016-2017中國移動電競市場研究報告》顯示,2016年,中國移動電競用戶的規模已經達到1.54億人,較2015年增長75.0%,預計2017年將達2.25億人。這一數據體現了移動電競的火爆。
而2015年推出的CF手游,憑借著上乘的質量,誕生初期就用戶量爆棚,上線三天內最高同時在線突破100萬,注冊用戶數突破1000萬。有著眾多活躍玩家做基礎,CFM繼續沿用競技化道路,職業與大眾化兩個方向深耕移動電競賽事。
穿越火線發行制作人陳侃表示:“職業端CFM的目標是標齊端游的賽事體系”。首先是CF手游進入QGC、WGC、TGA等杯賽項目。緊接著是CFML應運而生,從S1的超級聯賽,到S2已經形成完善的晉級模式,再到本賽季,10支戰隊常規賽廝殺,最終CFML冠軍晉級國際邀請賽。CF手游賽事邏輯環環相扣,將CF端游的賽事成功經驗沿用到手游保證了CFM的職業競技性。
而與端游不同的是,移動電競的特點是方便并且快捷,由于移動端玩家參與比賽的成本更低,陳侃和他的團隊將CFM賽事的主要方向就定位為大眾化,先追求參與度,后追求參賽人數。
這一戰略選擇緊貼移動電競玩家需求,目前超過60%的CFM玩家使用排位賽機制一戰高下。CFM也大幅舉辦線上賽效果顯著,正中玩家下懷,一個決定CFML晉級名額的線上賽就有百萬玩家參賽。
線上線下結合,主打參與度的賽事戰略使得觀看CF手游比賽人數逐年翻倍,職業與大眾兩個方向并駕齊驅,CFM由此培養了數百萬人的移動電競習慣,不僅僅是CFML比賽的成功,關注電競平民化的訴求使得《穿越火線:槍戰王者》已經成為移動電競的標桿產品。
雙端共贏深化CF品牌助推電競大眾化
作為CF的旗下手游,CFM也很注重端游與手游端玩家的互相轉化,《穿越火線》2007年在國內發行,10年間通過各大賽事和游戲內排位機制培養了幾億玩家的競技習慣,他們也喜歡參與到電競氛圍中,驅車參加線下賽就是眾多老玩家的娛樂活動之一。
數據顯示,2016年中國電子競技游戲的市場規模達到了504億元,電競市場份額占比達到了30%。隨著移動電競成為新寵兒,CFM利用《穿越火線》10年來的良好口碑作為品牌背書,開拓電競大眾化,增強了CF槍戰競技的品牌效應。讓年輕的第三代槍戰玩家通過手游來認識CF的專業電競賽事魅力。同時也將端游的用戶基礎進行轉化,雙端共創雙贏局面。
同時CFM也緊貼時下大逃殺模式熱點推出CF荒島特訓,作為騰訊首款空降競技開黑手游,目前還未上線,預約人數已經突破千萬。取得這些成績的同時,陳侃也對記者表示:“穿越火線手游還可以做的更好,未來還會繼續優化產品,完善線上賽事的參賽體驗。”
僅用兩年時間成為移動電競標桿的《穿越火線:槍戰王者》將繼續推進電競大眾化,在數億槍戰競技玩家的支持下,電競從小眾的娛樂競技變成大眾的生活方式相信只是時間問題。