在1月5日舉行的王者榮耀電競戰略發布會上,騰訊互娛移動電競業務部總經理、王者榮耀品牌總負責人、KPL聯盟主席張易加宣布,2020年王者榮耀電競戰略將完成一系列重磅升級。
新的一年里,王者榮耀在包括電競賽事體系、地域化以及大眾化層面,都將迎來全新且重量級的變化。
上線四年以來,王者榮耀依舊是國民級手游般的存在。以KPL為核心的電競賽事體系,也一直在不斷發展和完善。
隨著王者榮耀電競戰略的全面升級,2020年的王者榮耀電競發展將迎來更大的機遇和挑戰。也正因為如此,王者榮耀電競賽事想要不斷突破自己的決心才得以顯現。
解決地域化難點,KPL6大主場正式啟動
發布會上,張易加宣布2020年KPL將開啟6大城市線上主場,AG超玩會、EDG.M、eStarPro、Hero久競、QGhappy和XQ分別落戶成都、上海、武漢、南京、重慶以及廣州。經過兩年的發展與摸索,KPL在地域化層面終于又邁出了重要的一步。
從2018年開始,KPL就一直在不斷探索移動電競賽事地域化的發展方向。從KPL在上海單城舉辦,到上海和成都雙城主客場制的開啟,再到eStarPro宣布落戶武漢,KPL的地域化已經相對穩定的發展階段。
“在發展的過程中我們發現地域化能為賽事帶來更大的活力,同時也是一個讓電競擁有更多全民屬性非常好的手段,所以我們也在尋求一些更好的地域化發展的機會。”張易加說。
從傳統體育的發展經驗來看,地域化不僅是一項體育賽事成熟的標志,同時也將擴大項目影響力,提升賽事的商業價值。但與傳統體育不同,電競在地域化的過程中,存在著更多的難點。
“缺乏歸屬感、成本高、缺乏商業模式是我們地域化過程中的三大難點。”張易加說。“這三個問題在很大程度上制約了大家對于地域化發展的信心,也導致了在地域化過程中會出現一些波折。所以在開展地域化發展之前,這三個問題必須得到解決。”
在這次的發布會上,針對這三大難點,KPL也公布了相應的解決辦法。
開放城市冠名機制與通過開放自留簽政策支持地方俱樂部引進更多本地選手可以提升地區用戶的歸屬感;利用云技術建立集成制作中心,在保證賽事制作水平的同時,也可以大幅降低辦賽成本;通過打造王者榮耀玩家專屬O2O2O的體驗閉環,以線上觀賽主場、建立粉絲會員體系、賽事戰令、基于LBS的精準運營體系等方式將用戶吸引到線下,線下再以觀賽及互動體驗道具掉落、WIFI特權系統聯動周邊商戶消費優惠等方式,讓用戶從線下回到線上,可以將更多游戲的粉絲轉化為賽事的粉絲,助力賽事和俱樂部解決商業模式問題。
解決了發展過程中的難點,2020年KPL的6大線上主場將正式開啟,這也將會給更多城市的用戶帶來不同以往的觀賽體驗。張易加說:“我們由線上主場的模式開始運行,并且在未來1到3個賽季的時間里,幫助俱樂部一起落地這些城市主場。今年大家最早會看到的是eStarPro的主場,相信其他俱樂部的主場也會很快和大家見面。”
賽事體系升級:完善賽事生態結構
除了在地域化層面取得了突破性的進展之外,王者榮耀賽事體系也完成了升級和刷新。
世界冠軍杯和冬季冠軍杯是王者榮耀賽事體系金字塔最頂端的兩項賽事,雖然同樣是國際賽事,但兩者今后的定位也將有所不同。世冠的定位是依托全球華人社區,打造具備世界影響力的職業移動電競賽事。而冬冠則更加強調讓來自五湖四海的熱愛王者榮耀的人士齊聚一堂。
明年的冬季冠軍杯除了在保留職業組的比賽之外,還會開設全民組的通道,讓大眾隊伍與職業隊伍有機會進行同臺比拼。同時,冬季冠軍杯還將進一步延展全民屬性,會邀請選手、KOL、跨界明星等齊聚一堂,向全球華人社區觀眾傳遞一場類似于“春晚”般的電競盛宴。
在兩項頂級國際賽事之下,便是作為中流砥柱的職業聯賽。在KPL加速地域化發展的同時,KPL的首個國際賽區KRKPL將在2020年正式升級為國際巡回賽(KPLGT),賽事舉辦地點也將從韓國來到馬來西亞。
據張易加介紹,通過絲路電競錦標賽以及世冠小組賽的落地,發現馬來西亞當地特別是當地的華人,非常有興趣參與到這些賽事當中。“我們非常希望能夠把我們的賽事帶到更多華人聚集的地區,所以KRKPL正式升級為KPLGT。”
隨著KPLGT的建立,KPL職業電競聯盟也升級為全球性聯盟,所有聯賽整合招商,根據觀賽貢獻度分配商業收入。這樣的機制也有助于讓海外俱樂部獲得更好的發展,最終為觀眾呈現出更加精彩的國際化對抗。
在賽制方面,KPLGT將采用線上與線下結合的賽制,從現有的KRKPL賽區中挑選出的10支戰隊將形成固定席位組,這10支戰隊將在線下開展聯賽。同時,通過招募的形式組成非固定席位組,以線上淘汰賽決出優勝者后來到線下,與固定席位組的隊伍進行季后賽選拔,最終決出參加世冠、冬冠的機會。
職業聯賽之下,職業發展聯賽(KGL)、全國大賽、大眾賽事的晉升通道也逐漸打通。未來,KGL在保證KPL固定席位俱樂部二隊和KPLGT固定席位俱樂部二隊名額之外,還將新增6個大眾隊伍名額,并開放升降級機制,與全國大賽之間進行更多的銜接,讓更多的草根隊伍有機會通過自己的努力獲得參加職業比賽的機會。
大眾化升級助力開啟全民電競時代
對于任何一個體育項目來說,用戶基礎都是項目發展的核心。對于王者榮耀而言,同樣如此。
想要打造一個健康穩定的生態體系,對于作為基礎的大眾賽事的建設顯得尤為重要。大眾賽事一方面可以讓更多的人參與電競,切身感受電競的魅力,保證項目發展活力,同時也可以為職業聯賽補充新鮮血液,提升賽事的觀賞性。
過往,王者榮耀大眾賽事可以分為三類,分別是城市賽、高校賽以及授權賽事。但由于中國幅員遼闊,所以大眾賽事無法覆蓋到更多的下沉城市當中。
為了解決這個問題,王者榮耀在新版本中將推出全新的LBS戰隊功能,所有想要參加王者榮耀賽事的用戶都可以通過這一功能獲得戰隊賽積分,最終獲得晉級城市賽的資格。與此同時,城市賽除了線上作為入口之外,過去的線下部分依舊保留,這樣的調整也能極大解決賽事下沉和滲透的問題。騰訊互娛市場總監劉星倫認為,隨著LBS戰隊功能的上線,王者榮耀大眾賽事參賽用戶的數量將會迎來指數級的增長。
此外,在過往的城市賽舉辦過程中,為了節省辦賽的成本和時間,很多賽制都采用了單場淘汰賽,這也增加了比賽的偶然性。隨著LBS功能的上線,城市賽可以以地區為單位,參賽隊伍需要通過更多場次的較量才可以獲得晉級資格,這樣的賽制可以更大程度上保證晉級的隊伍都是實力更加強大的隊伍,讓大眾隊伍更加具備挑戰職業戰隊的實力。
在王者榮耀賽事體系中,高校賽一直是一個相對封閉的賽事系統,但在傳統體育項目中,高校賽同樣是賽事體系中的一塊重要基石。無論是日本、韓國在足球項目中,還是美國在籃球項目中,高校賽事都為職業聯賽乃至國家層面培養出了不少優秀的新鮮血液。未來,王者榮耀高校賽也將和全國大賽打通,高校賽冠軍也有機會晉升到職業賽事體系。
一直以來,王者榮耀都是國民游戲的代表。如今隨著王者榮耀賽事在大眾化層面的升級,全民電競的時代或許將就此開啟。
結語
剛剛過去的2019年,王者榮耀賽事內容總觀看量達到了440億,官方職業賽事內容觀看量達到240億,同比增長41%。基于賽事龐大的受眾體量,以KPL為核心的王者榮耀電競賽事依然領先全球。
四年之前,移動電競在當時還是一個“偽命題”,但隨著王者榮耀電競體系的建立,移動電競不僅打破了外界的質疑,還成為了未來的發展趨勢。
作為全球觀看人數、參與人數最多的移動電競賽事,王者榮耀賽事一直在推動移動電競在全球范圍內的發展。隨著王者榮耀電競戰略的全面升級,2020年王者榮耀的電競體系也將有著更多的期待。也正是通過這些不斷的嘗試和改變,電競賽事的未來,也才擁有著更多的可能。