成立于2015年的耀競文化,是一家以電競和音樂文娛為雙核驅動的新文創集團,KPL頭部戰隊之一的QGhappy,便是集團旗下的電競俱樂部。
2020年初的一場疫情,對電競產業帶來了一定沖擊,到目前為止,這些影響依然在持續。體壇電競邀請到了耀競文化CEO韓鵬良,從電競俱樂部角度出發,探討疫情對于電競行業帶來的影響和改變。本文是體壇電競《產業變局》系列專題的第一篇。
體壇電競:這次疫情對于電競俱樂部的影響主要體現在哪些方面?QG是如何應對這些影響的?
韓鵬良:疫情對于電競俱樂部的影響,我認為分為幾個方面。
首先是賽訓方面的影響。早期疫情造成人員流動的停止,造成了選手滯留影響到了賽訓和備戰,對于成績有一定的影響。其次是由于線下活動的取消,會造成已有的贊助商權益履行困難和減少。另外疫情導致整個經濟下行的風險是加劇的,也造成了市場環境的不穩定,所以在俱樂部商務開發這塊,導致了目前下降的態勢。
外部環境發生了這么大的改變,我們也做了很多方面的應對。作為市場上的頭部電競俱樂部之一,我們從年初到現在也做了幾點改變。
第一是擁抱變化,適應新的環境。這方面我們在去年就有探索MCN這一塊的業務,疫情出現之后,我們這一塊的業務反而還出現了顯著的增長,這也給我們帶來了很大信心能夠度過難關。
第二是強調安全第一。安全分為兩個方面,企業安全和員工安全。企業安全我們在現金流方面做了很多安排,員工安全我們很早就為我們的選手、藝人、員工做了一系列的防疫安排。
體壇電競:您對于電競俱樂部的運營有沒有新的思考和總結?
韓鵬良:疫情給了我們一段很好的時間,去思考一些更本質的問題。
不管俱樂部也好,還是我們其他內容的企業也好,最重要的是要回歸本質去看企業的經營。不管什么樣的產業,從根本上他其實都是一個企業,都涉及到經營的問題,我認為俱樂部的經營本質是沒有改變的。
俱樂部的發展一方面要不斷培養優秀的選手,取得更好的成績,為我們的粉絲展現精彩的賽事內容和競技精神。另一方面也要探索新的電競項目和呈現方式。
更重要的是,我們要把探索新的變現方式,新的變現領域作為一種常態化工作去進行。因為我們發現即便沒有疫情的影響,可能也會有其他因素影響市場環境的變化。所以我們要積極擁抱變化,然后抓住企業經營的本質。
體壇電競:您認為這段時間電競俱樂部都有哪些得與失?
韓鵬良:從QG的角度來說,我始終認為我們得到的要比失去的更多。
就像QG一直提倡的品牌精神熱愛、團結、堅韌和榮譽一樣,我們利用這段時間做了很多準備工作。包括在選手的培養上,還有我們整個產品線的升級和延展,都做好了充足的準備,等待迎接市場的恢復。我一直認為短暫的蟄伏是在對未來做更長久的蓄力。
體壇電競:疫情對體育行業造成了很大的影響,但也有聲音說電競在這其中獲得了更多的發展機會,您怎么看待疫情之下電競行業發展的利與弊?
韓鵬良:電競和其他體育項目不同的一點是需要依托電子游戲。在當下的環境,由于所有線下活動基本處于停擺的狀態,因此電子游戲的日活大大增加。從這個角度來看,整個電競行業受到了更多的關注。
但電競跟游戲是有所差別的,它本身還是需要有賽事內容,隨著賽事從線下轉移到了線上,媒體版權和一些贊助收入就沒辦法完全在線上活動中消化,這直接造成了一些相關的收益下降。
對于電競行業來說,疫情之下產業上游的游戲廠商和下游的直播平臺都獲得了利好。不管是玩游戲的人還是看直播的人,疫情期間的數據都是大幅增長的。從我們選手線上直播包括一些賽事的數據來看,數據增長相比去年同期增長超過了70%。選手和賽事的直播是個很誘人的市場機會,特別是在傳統體育賽事停擺的背景下,這對于贊助商們是一個新的機會。
受到疫情沖擊最明顯的是電競產業的中游,比如賽事公司。其實俱樂部也處于中游的位置,對于我們的影響就是營收上會遇到一定的挑戰。
另外目前電競區域化的探索已經走到了深水區,去年的時候就有很多頭部俱樂部在全國各地宣布了主場,今年剛好是落地的第一年,但由于疫情原因線下主場的推進就會遇到困難,可能會導致延緩整個粉絲和生態的培育。
體壇電競:您如何看待線上和線下賽事對于電競的意義和作用?未來兩者該如何結合?
韓鵬良:疫情期間電競賽事轉移到線上進行對于俱樂部來說,無論是維持選手的競技狀態,還是賺取比賽的獎金,或者是對品牌商的曝光都是一次利好。但對于電競行業來說,線下賽同樣是不可替代的。
一方面線上賽網絡的穩定性、規則的約束力、賽事的組織能力,都是有一定風險的。另一方面線下賽和體育比賽一樣,能夠通過燈光、視覺、聽覺等觀賽環境讓觀眾有更沉浸式的觀賽體驗,這其實才是凝聚核心用戶的關鍵。但就目前的線上賽來說,恐怕還很難做到這一點。
兩方面來看,電競賽事要加快線上和線下的融合,這也是一種更健康的生態。無論哪一段受到沖擊,它對整個產業都不會造成太大的影響,整個行業也會更加健康。
體壇電競:您認為經過這次疫情,整個電競行業的生態是否會受到影響甚至發生改變?
韓鵬良:我認為對生態本身的影響并不大,因為電競的生態相對來說抗風險能力比較強。但是對于從業者的心態上,我覺得會有一個重大的沖擊,讓經營者要更加能夠擁抱變化、看清局勢、開放團隊,來達到一個新的階段。我覺得重要的是給人的改變,而不是對于行業的改變。
體壇電競:下一個階段電競俱樂部包括整個電競行業將會面臨哪些機遇和挑戰?
韓鵬良:目前疫情還沒有結束,也可能成為一種常態化的狀態,所有的行業都會面臨或多或少的影響,整個市場環境也變得更加復雜。
對于品牌商來說,他們也處在一個恢復生產的階段,從投放的角度也會存在一些不確定性。在這樣的情況下,對于電競俱樂部和整個產業來說,需要更有針對性的去尋找受影響比較小的行業,或者是受益于疫情的行業尋求合作。
我認為這段時間電競的連接方式也在發生變化。線上賽的技術累計未來可能會運用到更高規格的大眾賽事中來,這將會是電競在大眾層面的一次很好的體驗升級。技術的積累會讓未來的探索成本下降很多,大眾賽事的舉辦場次和規模也會更多更大,那么電競用戶被觸達的幾率也會更大。
前段時間V社推出了半條命的VR游戲,我認為這也代表了一種發展方向。未來5G作為基礎設施普及之后,我很期待看到我們的電競選手能夠在虛擬的世界里,配合5G、VR、AR這種形式,呈現出一種全新的賽事內容,我非常期待那一天的到來。