5月25日下午,由KPL聯盟主辦,VSPN承辦的“2020KPL電競營銷云分享會”以線上直播的形式召開,本次分享會的主題為“全民電競,該你上場”,旨在分享KPL聯盟故事的同時,了解電競營銷新風向,洞悉KPL商業的新玩法。
KPL聯盟主席張易加在會上以故事分享的方式引出了“全民電競”的概念,他表示:“王者榮耀是最有機會實現全民電競的項目”,聯盟商業運營負責人王進則是和聯盟各方合作伙伴就疫情之下KPL商業化營銷的新資源、新合作模式展開探討。
王者榮耀的全民電競特征
張易加認為,擴大電競人口、激發集體榮譽以及融入城市發展是實現全民電競的三大指標。
根據KPL聯盟官方的數據,2020年KPL整個線上常規賽觀賽人數相比去年同期增長超過50%,其中線上云開賽首日熱度空前,一舉打破了KPL歷史非決賽日的最高觀賽人數記錄。
盡管年初的疫情對整個競技體育行業帶來了巨大沖擊,但KPL作為移動電競賽事代表依然交出了逆勢上揚的成績單,這樣的表現力歸功于電子競技區別于傳統體育的線上屬性,這種無需接觸的虛擬對抗形式,依托于KPL廣大的玩家、粉絲基礎在居家不出的特殊時期發光發熱。
除此之外,聯盟在2020年大力發展的大眾賽事體系也成為了職業賽事之外的電競人口又一增長點。
2019年,王者榮耀大眾賽事體系全年共吸引了全國接近10萬電競愛好者的參與;2020年,全新升級后的大眾賽事體系納入了互聯網線上參賽的方式,截至目前報名人數達到300萬,是2019年全年參與人數的30倍,張易加表示:“這個數字還處在增長中,全年大眾賽事報名人數有希望突破1000萬人次。”
電競人口的持續擴大,又催化了依靠王者榮耀電競維系的集體榮譽加持。小到寢室、班級,大到公司、組織,王者榮耀電競正在快速成為集體間競技對抗的媒介,成為激發求生欲和集體榮譽的方式,這種對抗的原始沖動也是判斷電競能夠具有全民屬性的依仗。
最后一個方面,也是KPL正在努力推進的重要方向之一,即電競與城市的融合。長遠來看,作為當前國內最火熱的移動電競賽事,KPL在線上取得成功之后要想向縱深探索,還需要落地到線下,與全國市場建立起串聯,這便有了一系列的地域化展開。
2020年1月,KPL官宣了六座城市線上主場,張易加也在分享會上透露了新增的西安和杭州兩座線上主場的消息,即將落戶的分別是兩家擁有深厚電競發展底蘊的俱樂部——WE和LGD大鵝,他們在2020年常規賽取得的優秀成績是交付線上主場城市的見面禮。
擁有依然穩步提升的輻射人口,具備集體榮譽激發的表現平臺,以及在城市電競發展過程中的過硬成績,張易加表示:“王者榮耀是當下最有機會實現全民電競的項目”。
疫情之下KPL的商業化優勢
受到疫情的沖擊,2020年傳統體育服務業受到重創,行業、賽事贊助普遍面臨重新評估的窘境,超過5000個品牌,12萬個贊助項目受到影響。
尼爾森體育中國區負責人趙陽在分享會上提到:“在所有競技體育運動項目處在逆境之中時,電競一枝獨秀,將在2020年引領新的營銷和玩法”。
疫情之中電競面臨的機會主要來自于流量的激增,這些流量能夠為商業化進程提供土壤,隨著大眾居家時間的增加,以及可供選擇的內容減少,媒體、消費者將投入更多的注意力在電競賽事和行業上,這些都能夠進一步滿足品牌的需要。
而在廣大的電競項目之中,KPL又具備哪些脫穎而出吸引商業資本駐足的優勢?
根據KPL聯盟商業運營負責人王進的觀點,首先KPL作為一項全年持續性的電競賽事,可以做到品牌概念的全年度無縫灌注,以此來保證商業合作伙伴的長期收益,同時這種長期穩定的模式也為賽事的商業價值提高了抗風險性。
第二,KPL粉絲的平均年齡為24.96歲的標準年輕群體,全國電競粉絲滲透率超過了60%,這種年輕化、大基數的特征不僅潛力十足,同時可以讓贊助品牌最快速的直達目標群體,激發更多的話題討論。
其次當下電競進入五年黃金發展時期,正值主流化和商業發展機遇的巨大風口,對于外界資本而言,這個紅利期在KPL成熟、火熱的體量之下能夠得到最足量化的體現。
最后,KPL依托于王者榮耀的本土內容,賽事文化從里到外都極具包容性和參與感,如KPL聯合統一冰紅茶推出的電競水壺、借英雄“鎧”的形象聯動上汽大眾途鎧車型等,都是KPL和合作伙伴合力開展的經典商業營銷案例。
正因有了這些區別于其他電競項目的優勢,才能讓KPL的商業化布局在弱化疫情影響的同時開辟出新的道路。
新合作模式助KPL開拓商業藍海
突發的疫情不僅影響了線下辦賽,同時使過去更加依賴于線下露出的贊助表現形式受到了限制,為了應對這樣的局面,KPL選擇另辟蹊徑。
從剛剛結束的KPL常規賽上可以看到,官方在線上開賽期間依靠鏡頭以及賽場植入的形式充分滿足了合作伙伴的權益,商業化合作應急舉措效果明顯。
不僅如此,結合自身商業化現狀以及疫情的形勢,2020年KPL官方也推出了一套全新的商業合作模式。
王進表示:“過去我們的商業化思路更多集中在曝光價值上,而現在我們正在嘗試實現更多的營銷閉環。”
細說開來,新賽季的KPL采取的是更加靈活、開放的營銷方式,不拘泥于過去以KPL賽事為營銷路線,新的營銷方式讓合作伙伴可以全年參與節點合作,如五五開黑節這樣的特殊節點客戶也同樣能夠實現商業定制,合作伙伴甚至可以出離KPL舞臺,在自身的節點與KPL官方實現合作。
同時,KPL打通了包括官方直播流、俱樂部、選手以及主播在內的全部賽事生態資源之間打聯系來用于商業化合作,除去原定的資源位,官方還將動員更多騰訊系產品為客戶做廣告的二次觸達,這樣的方式使合作模式生態變得更加立體且更加有看點。
這不僅是為疫情的特殊時期,也是為聯盟商業化的新階段做出的嘗試。對于發展走過20多年的電競來說,KPL和它所屬的移動電競屬于新生物,是電競經歷取精華去糟粕之后衍生出的后起之秀,應該肩負為行業開拓、創新的責任,這種更加靈活、立體的商業化合作模式就是很好的詮釋。
結語
張易加在自己的分享環節用當下很火的“后浪”一詞結尾,他提到了“兩個后浪”:“對于傳統體育來說,電競是后浪;而對于電競來說,王者榮耀電競、KPL也是后浪。”
傳統體育經過百年的發展,在今天為全世界帶來了數不勝數的競技記憶和體育盛會,從傳統體育中走出的賽事、俱樂部、運動員,都是推動整個行業車輪穩固向前不可獲取的一部分。
而到了今天,電競作為競技體育的后浪也來到了行業發展的關鍵期,KPL作為移動電競代表、電競行業的后浪展現出了強大的潛力,在觀賽取得突破的同時依據自身優勢實行了更加務實的商業化策略,目前看來,這條以實現全民電競為目標的道路正變得更加光明起來。