在11月1日的王者榮耀五周年活動現場,運營團隊向外界公布了游戲最新的用戶數據——進入2020年以來,王者榮耀的日均活躍用戶數量達到了1億。
據多家游戲媒體報道,這一數據意味著王者榮耀成為世界上第一款日均活躍用戶達到“億”量級別的游戲。
與此同時,在五周年到來之際,王者榮耀還公布了一系列全新的IP內容,不僅包括新英雄、新CG,更有新游戲和影視、動漫劇集。
過去的五年時間里,王者榮耀將自身打造成為了時代的符號,而官方在五周年上發布的一系列內容,則證明了他們正在努力去構建一個更加宏偉IP生態的野心。
同樣,電競作為通過游戲衍生出來的一個新興行業,也正在被王者榮耀所改變。王者榮耀上線的五年時間,電競行業也發生了翻天覆地的變化。
將不可能變為可能
從星際到CS,從DOTA到英雄聯盟,在電競行業20年的發展過程中,有著非常多的優秀產品被玩家們所熱衷。
在這些游戲當中,王者榮耀顯然并不是競技性最強的,也不是觀賞性最高的,但它卻是最為特殊的。因為,王者榮耀的出現,在一定程度上改變了電競行業發展的軌跡。
在2015年之前,移動電競還是一個偽命題,它能不能做起來,甚至值不值得去做,都是當時外界討論的話題。
外界對于移動電競的爭議,最主要的原因無外乎于一點——競技性。
看慣了星際、CS、DOTA等硬核項目,再加上為了將電競與網游有所區別,在傳統電競人的印象里,只有具有一定上手門檻,且操作相對復雜的游戲,才可以稱得上是電競項目。更有部分專業人士認為,難度越高的游戲,才越是一款好的電競產品。
在這樣的認知下,在手機上就可以參與的游戲,不談它是不是一款優秀的電競產品,就連它是否可以算得上是一款電競產品,都是當時正反兩方爭論不休的話題。
有一段時間,在社交平臺上如果發布了將“王者榮耀”和“電競”等字眼關聯的內容,下面的評論區大概率會出現這樣的回復:王者榮耀也算電競?
其實,評判一款產品是否屬于電競項目的標準很簡單。只要是通過電子設備作為器械,在公平、公正的環境下進行的人與人之間的智力、體力對抗的項目,都屬于電競項目。
按照這個標準來看,斗地主都毫無疑問的可以算在電競項目之列,王者榮耀為什么不算?
隨著王者榮耀與KPL的出現,移動電競前景渺茫的“謠言”不攻自破。
王者榮耀的出現,讓大眾對于移動電競的概念有了認知,而KPL的誕生,則證明了移動電競市場的潛力。
2016年的第一屆KPL總決賽,在上海一個并不起眼的場館,現場近千人見證了AS仙閣的逆襲奪冠。
而到了2017年的春季賽,也就是第二屆KPL總決賽,比賽場館就換到了上海東方體育中心,并且迎來了超過一萬三千名現場觀眾。
到了今年,KPL春決在七個版權播放平臺的頁面數據顯示,總決賽當晚的直播間總人氣值超過了1.2億。
明星選手、精彩對局、恩怨情仇……KPL證明了移動電競也可以擁有競技體育的一切要素。而這,也是KPL獲得觀眾、市場認可的原因所在。
五年的時間,移動電競從不斷受到外界質疑,到成為各大廠商的兵家必爭之地。如果沒有王者榮耀和KPL,移動電競的發展能否達到今天的地步?答案或許是肯定的。但不可否的是,王者榮耀和KPL加速了這個過程,并且一直在引領著移動電競的發展。
讓電競觸達更多用戶群體
與傳統的PC端電競項目相比,王者榮耀最大的特點就是輕量化。
你不需要一臺電腦,也不需要進行繁瑣的客戶端下載、賬號注冊等流程,只需要擁有一臺手機,就可以享受王者榮耀帶來的樂趣。
徹底摒棄了若干年前電競項目引以為傲的上手難度,“低門檻”成為了王者榮耀的最大殺手锏。
于是,王者榮耀憑借簡單易上手的特性,開始風靡全國。隨著王者榮耀的流行,越來越多的人群開始接觸到這款游戲,成為了王者榮耀的玩家。
文體明星、女性玩家、公司老板、學生一族……在王者榮耀的帶動下,游戲和電競觸達到了不同的用戶群體,甚至是很多此前完全沒有基礎的游戲小白。
通過王者榮耀,他們第一次接觸到了游戲,感受到了游戲帶給他們的快樂。王者榮耀對于他們而言,慢慢成為了生活中一種重要的消遣手段,甚至是生活方式。
相比加速了移動電競產業的發展,讓更多的人對電競有了基本的認知,是王者榮耀對于整個電競行業帶來的更大貢獻。
2016年,KPL的建立標志著王者榮耀開啟了電競化之路,在自身巨大用戶基礎的加持下,王者榮耀和KPL讓電競真正開始走向了全民化。
就像王者榮耀讓很多沒有接觸過游戲的群體第一次接觸到游戲一樣,KPL也讓很多對電競缺少認知的群體第一次知道了電競到底是一個怎樣的事物。
對于這些人而言,他們關注KPL的原因可能是為了想要學習某個英雄的出裝打法,也可能是因為被游戲內彈出的選手顏值所吸引。
但無論出于怎樣的原因,他們最終都成為了KPL的觀眾,電競的粉絲。從電競行業發展的角度而言,這才是更為重要的。
逐步完善的電競生態
2017年,騰訊電競提出中國電競進入發展的黃金五年。事實也證明,中國電競在最近幾年的確進入了發展最為迅猛的階段。
在這其中,王者榮耀和KPL對于整個電競產業生態的完善,也起到了至關重要的作用。
在過去很長一段時間里,一提到“電競選手”,外界想到的更多都是蓬頭垢面、不修邊幅的“網癮少年”。
在KPL聯盟成立后,他們所做的第一件事,就是去為聯賽造星。在聯盟內部,甚至專門成立了造星組。
于是我們看到,在KPL的賽場上,每一位選手都是朝氣蓬勃的陽光少年,他們不僅技術佳,而且形象好,不少選手的迅速積累了大量的粉絲。
KPL之所以將造星作為首要的工作任務,其實原因很簡單。
一方面,明星選手可以更好地吸納粉絲,提升粉絲的粘稠度。另一方面,選手是粉絲接觸電競最直接的窗口,選手們的形象,就代表了整個電競行業的形象。
不止是針對選手,對于聯賽中的俱樂部,KPL聯盟也會定期安排專業人士來到各大俱樂部進行培訓,以加強俱樂部品牌、職業化建設等。
在2016年創始賽季就加入KPL的eStar、AG超玩會等俱樂部,如今已然發展成為了國內電競豪門,成為了電競行業的中流砥柱。
KPL在完善電競生態的同時,也始終堅持著職業化、體育化的發展道路。在這樣的思路之下,不僅是在移動電競領域,即便是與端游項目相比,KPL都可以稱得上是電競賽事的標桿。
2018年,KPL正式開啟地域化模式,除了上海之外,成都成為聯盟的第二主場,半數戰隊將基地從上海遷到了成都,KPL正式進入雙城主客場模式。
如今,KPL的主場已經從雙城變為四城,Hero久競、TTG、eStarPro分別落戶南京、廣州和武漢。
與此同時,聯盟中已經有超過半數的俱樂部擁有了屬于自己的線上主場,KPL正在朝著完全主客場制這樣的終極目標前進。
同樣是在2018年,KPL還開始實行了聯盟化。隨著聯賽席位的固定,聯賽和俱樂部的商業價值也得到了穩定提升,吸引更多優質合作伙伴的加入。
在以KPL為核心的基礎下,王者榮耀還建立了一套完整的賽事體系,從世冠到KPL,從KGL到大眾賽事,王者榮耀賽事的金字塔從上到下都已經搭建完畢。
此外,在辦賽諸多的細節上,也可以看到KPL與其他電競賽事的不同之處。
大到比賽場地的搭建,小到選手登場儀式的調整,從線上轉會制度的首創,到賽事規則的更改。KPL在穩定發展的同時,也保持著不斷的探索和嘗試,以更加職業化和體育化的方式,帶給用戶更好的體驗。
很多人在來到現場觀看一場KPL的比賽后,都會發出這樣的感慨:原來電競賽事還可以這樣。
王者榮耀上線五年,KPL誕生四年,為電競行業帶來的改變可以說是顛覆性的。未來,當王者榮耀和KPL經歷了下一個五年之后,電競行業又會變得如何,非常值得期待。