當前,電子競技依托于線上的優勢在多平臺高速發展,電腦端的LPL、移動端的KPL等為人熟知的電競賽事也正在努力讓電競這只昨日的洪水猛獸變得和主流視野息息相關。
而在這些伴隨電子游戲而生的熱門賽事之外,還有著一批在傳統眼光中稍顯“另類”的電競賽事在以自己的節奏創造著神奇。
12月20日,2020TGA騰訊電競運動會繼續進行,TDT騰訊歡樂斗地主錦標賽總決賽進入到了最后12-18輪的交鋒。這場從3月起就在線上開賽,吸引全網超1.8億人次參與的大基數電競賽事, 迎來了年度大結局。最終,張釗菥選手脫穎而出,以巨大的積分優勢贏得總冠軍。
組建于2015年,TDT錦標賽就是眼下“另類”電競賽事的代表,源自傳統體育,并憑借一種更下沉、更輕量的形式為電競造血。1.8億,一個令眾多主流電競賽事都難以望其項背的數字,TDT錦標賽正以其獨特的辦賽理念成為全民電競呼聲下不可或缺的踐行者。
棋牌游戲玩電競,歡樂斗地主有錦囊妙計
為什么說TDT錦標賽作為一門電競賽事足夠“另類”?
電子競技發展20年,行業內所做的探索與嘗試可謂從未停歇,積累下來的經驗證明,一個電競項目想要健康發展離不開各級別玩家的共同努力,用傳統體育的話術表達:職業與業余都要面面俱到。
英雄聯盟在LPL與LDL之下設有官方背景下的高校賽等系列非職業賽事;王者榮耀對次級聯賽頻繁改革并已經將旗下大眾賽事體系架設起來;穿越火線的百城聯賽更是緊跟職業賽事多年常青......眾多案例已經表明職業與大眾結合是一條科學的發展路線。
而古希臘先哲有名言:“認識你自己”。歡樂斗地主作為一款極具中華傳統文化底蘊的棋牌游戲,在自身開展電競賽事時定位十分清晰,TDT錦標賽這個“另類”的電競賽事就是錦囊妙計。
電競本就是一個新興的行業,TDT錦標賽作為一項起始于2015年的賽事甚至比大多數主流賽事更加年輕。可即便如此,五年的時間TDT錦標賽的輻射人口至今已經發展逾1.8億,這種受眾基數后來居上的姿態離不開作為競技本源的斗地主活動。
中華文化源遠流長、博大精深,棋牌文化作為其中大成的代表,是人民居家休閑、老少皆宜的文體活動,對外呈現出中華民族以和為貴的精神面貌,對內則是表現出了極具特色的地域化特性,960萬平方公里的土地上存在著形形色色的棋牌類型、規則。
而在中華棋牌百科中,最普世也是最知名的就是斗地主,是少有的在玩法與細節上都受到了全國各地區人民認可的棋牌活動。
TDT錦標賽的載體是歡樂斗地主,作為2008年就問世的經典線上斗地主游戲,至今在全國五花八門的斗地主游戲甚至所有棋牌游戲中穩居榜首,在2020年10月國內棋牌游戲中,歡樂斗地主以超過7000萬的月活登頂,領先第二名高達一倍的熱度。
無論是作為棋牌主體的斗地主娛樂,還是作為游戲主體的歡樂斗地主,都能在自己的領域為TDT錦標賽源源不斷地提供受眾與關注。
其他電競賽事則不然,它們需要在游戲之外自力更生,這便導致其資源和能量只能輻射到小部分人口,所以無論是大眾賽還是職業化,電競行業整體都追求的是精英與質量。
TDT錦標賽就完全沒有如此的顧慮,有1.8億參與人數的支持,賽事可以放心大膽的將局面鋪得更大,將步伐踏得更穩,這也是TDT錦標賽背后最大的依仗。
發展東風仍在,TDT錦標賽以專業加快全民滲透
2016年9月,國家體育總局棋牌運動管理中心在全國競技二打一撲克錦標賽啟動儀式上宣布:競技二打一撲克已經被認可成為一項智力競技運動項目。
國家體育總局發布的《體育產業發展“十三五”規劃》中同時指出:“要引導具有消費引領性的健身休閑項目發展。”,電競作為其中的代表項目受到了來自總局的助力。
此時,也正值TDT錦標賽辦賽第二年,在這關鍵的上升期,斗地主實現了從茶余飯后的文娛活動到官方背書的運動項目的進化。
不僅如此,電競也在此時迎來了從妖魔化向主流化的大進步,TDT錦標賽作為一項以斗地主為核心玩法的電競賽事,其發展已然進入了黃金期,直到今天,這段屬于TDT錦標賽的寶貴發育期還依然沒有褪去,不同于過往的政策利好,今天的TDT錦標賽已經開始用專業化的賽事內容來將自己的黃金期延續下去。
2020年,TDT錦標賽全年共計將舉辦了8場月賽和一場年度總決賽,共9場線下落地賽。在總決賽之前,玩家可以通過線上常規賽和線下合作賽進入月賽,也可以通過特別的線上直通賽爭取機會,這是TDT錦標賽的兩條關鍵晉升通道,除了更進一步的喜悅,參與其中的玩家在每一環節還能收獲游戲內的虛擬獎品,這很大程度刺激了游戲人口向電競人口的轉化。
作為TDT錦標賽最主要的總決賽渠道,線上常規賽包含了預賽、正賽、周賽等多個部分,并采用積分排名晉級制,月榜的前45名即可晉級次月的月賽。
在這樣的專業賽制覆蓋下,參與者不僅可以有穩定的獎勵收入,同時還能保證長線型的高質量對局,以最直接的方式去感受電競帶來的緊張和熱血,而積分制的存在也能對選手的技術和狀態做最嚴謹的考量,對于很大部分有實力卻受制于心態的業余玩家而言,積分制是避免一時沖動機會盡失去的最后一道保險。
基于歡樂斗地主的巨大玩家群體,官方在月賽之外還增設了線上直通賽和第三方授權通道,前者為解決常規賽、合作賽席位的供不應求;后者則是不僅從次元壁的高度拓寬了參賽渠道,也助歡樂斗地主的游戲與電競雙雙實現了多平臺推廣和挖掘。
棋牌原本是一項對運氣與實力都有要求的運動,TDT錦標賽經過五年的棋牌電競賽事積累,在將運氣成分降低的同時,打造出了這套低門檻、長布局、多獎勵并且夠公平的賽制體系。從專業化入手,用專業帶動活躍,吸引關注,從而將項目向全民方向滲透,這是時代背景下TDT錦標賽找到的一條賽事發展新路。
“輕”量化的TDT錦標賽,讓電競服務所有人
在電競行業發展到現階段之時,電競的主體已經不再是尋常觀念里的游戲,以電競形式、在線上環境中進行的各類競技活動開始崛起,它們在當下有個不冷不熱的名諱“輕電競”。
這里的輕不是質量,也不特指價值,對于電競賽事而言,輕是一個形式上的概念。TDT錦標賽的輕,區別于主流電競賽事的濃重、復雜,體現在它辦賽親民、受眾面廣、受條件制約小的特點之上。
參加TDT錦標賽需要什么?
一臺可以足以搭載歡樂斗地主的手機就是參與到TDT錦標賽中來的硬要求。除此之外,玩法基礎、游戲時間構成了參賽的軟指標。
斗地主的規則無需贅述,作為中國的國民級棋牌娛樂活動實現了真正意義上的老少皆宜,即便沒有以線上游戲的形式來開發,它依然是家庭、社區、企業進行親情交往、鄰里和睦、團隊建設的優秀選擇。
另一方面,棋牌游戲本身主打的便是入門簡單、省時省力的特點。一局斗地主長也不過數分鐘時間,短則被地主送上“春天”光速結束。生活工作之余打兩把斗地主,已經成為了許多人的生活習慣,而歡樂斗地主更是省去了線下組隊的煩惱,掏出手機,和即使天各一方但同樣在此時迎來輕松一刻的兩位“有緣人”對弈一場,是歡樂斗地主存在的真諦。
此外,TDT錦標賽的輕還體現在其輻射人口上。
電競屬于年輕人、電競是碗青春飯,這些都是行業發展20年以來被廣泛引用的“金科玉律”。主流電競賽事之中,對于不在電競時代年輕過的群體來說,別說是參與電競比賽,就連最簡單的能夠看懂比賽內容的都是鳳毛麟角,關注度和受眾過分冗集在年輕群體,這是主流電競“重”之所在。
而在追求“輕”的TDT視角里,這些問題迎刃而解。
斗地主歷史悠久,許多爺爺輩的愛好者在實力和經驗上輕松碾壓年輕人是十分常見的事。另外,歡樂斗地主作為一款手機游戲操作簡單、流程清晰,對中老年人群十分友好。以上結合下來,造就了TDT錦標賽里中老年人口和年輕人口勢均力敵的健康比例。
如果說主流電競賽事們的努力是在合力電競的“深度”,那么以TDT錦標賽為首的后來“輕電競”就是在拉伸電競的“長度”。
作為從居民生活中走出來的電競項目,TDT錦標賽借這個優勢將電競的覆蓋面向上、下兩個方向延伸,斗地主是老少咸宜的娛樂,其電競形態同樣可以。
并非傳統的全民電競推廣流程,而是在嘗試用電競去服務更多年齡層的人群,從而實現人人參與電競的全民盛景,這就是TDT錦標賽“另類”的地方。