20支職業(yè)俱樂(lè)部,520萬(wàn)獎(jiǎng)金,這一次網(wǎng)易電競(jìng)似乎來(lái)真的了。
4月21日,網(wǎng)易在發(fā)布會(huì)上宣布:銜接在錦鯉杯和世界冠軍賽之間的永劫無(wú)間職業(yè)聯(lián)賽(NBPL)正式啟動(dòng),屬于永劫無(wú)間電競(jìng)的全新時(shí)代正式到來(lái),NBPL也真正成為國(guó)內(nèi)的第一個(gè)武俠大逃殺電競(jìng)聯(lián)賽。
NBPL的啟動(dòng),彰顯出了網(wǎng)易電競(jìng)在移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)之外,重振自家電競(jìng)品牌雄風(fēng)的決心。毫無(wú)疑問(wèn),永劫無(wú)間這款自2021年公測(cè)便在國(guó)內(nèi)外一直保持較高熱度的游戲從品質(zhì)和受眾面出發(fā)都有資格擔(dān)起這份重?fù)?dān),但大逃殺游戲電競(jìng)化雙刃劍的真相究竟會(huì)在“武俠”,“國(guó)風(fēng)”等元素的融合下誕生怎樣的效果依然得畫上一個(gè)問(wèn)號(hào),擺在網(wǎng)易和他的NBPL面前的有有著多少機(jī)遇和挑戰(zhàn)?
永劫無(wú)間IP的終極形態(tài)
作為網(wǎng)易2021年的爆款I(lǐng)P,永劫無(wú)間全球上線90天,銷量就已經(jīng)突破600萬(wàn)份。該數(shù)據(jù)刷新了國(guó)產(chǎn)買斷制游戲銷量新紀(jì)錄,占2021中國(guó)全年買斷制游戲銷售額50%以上,穩(wěn)居同品類領(lǐng)先位置。而伴隨著永劫無(wú)間在市場(chǎng)上的表現(xiàn),網(wǎng)易對(duì)永劫無(wú)間電競(jìng)化的渴望自然是迫不及待的。
2021年7月,首個(gè)官方賽事永劫無(wú)間錦鯉杯全民精英賽正式啟動(dòng),BAODA戰(zhàn)隊(duì)力壓勁旅GBL奪冠成為一時(shí)焦點(diǎn)。
隨后,劫杯的啟動(dòng)引領(lǐng)永劫無(wú)間電競(jìng)更進(jìn)一步,來(lái)自全球7個(gè)賽區(qū)的24支隊(duì)伍經(jīng)過(guò)激烈的爭(zhēng)奪,最終周杰倫旗下戰(zhàn)隊(duì)JTeam成功奪冠。
近期啟動(dòng)的永劫無(wú)間職業(yè)聯(lián)賽則是容納了20支隊(duì)伍,不少知名戰(zhàn)隊(duì)也出現(xiàn)在了出征陣容中,包括國(guó)內(nèi)玩家耳熟能詳?shù)腏DG、WBG都名列其中,可見(jiàn)國(guó)內(nèi)業(yè)界對(duì)于永劫無(wú)間抱有不錯(cuò)的預(yù)期。
此外,刀圈的老熟人Alliance也進(jìn)入了永劫無(wú)間職業(yè)聯(lián)賽的大家庭。
A隊(duì)早在劫杯期間便組建了強(qiáng)大的陣容,并且成功以歐洲賽區(qū)代表隊(duì)的身份出戰(zhàn)總決賽。本次再度聯(lián)手,興趣自然占據(jù)了主導(dǎo)作用。而來(lái)自英格蘭超級(jí)聯(lián)賽的狼隊(duì)同樣值得關(guān)注,在電競(jìng)領(lǐng)域有著廣泛布局的狼隊(duì),自兩年前起便與網(wǎng)易游戲展開(kāi)了深度的交流,是網(wǎng)易旗下第五人格職業(yè)聯(lián)賽IVL的豪門隊(duì)伍,本次加入永劫無(wú)間職業(yè)聯(lián)賽,完全可以看作是其對(duì)于一個(gè)全新賽道的探索,也是與網(wǎng)易更進(jìn)一步的合作。
隨著永劫無(wú)間職業(yè)聯(lián)賽的開(kāi)啟,來(lái)自各大俱樂(lè)部的選手將在一個(gè)全新的平臺(tái)上針鋒相對(duì),展示自我。2022永劫無(wú)間職業(yè)聯(lián)賽全年共有兩個(gè)賽季,賽季總獎(jiǎng)金高達(dá)520萬(wàn)元人民幣。玩家們將有充分的機(jī)會(huì)見(jiàn)證選手們的成長(zhǎng),而選手們也將以最高昂的斗志應(yīng)對(duì)全新挑戰(zhàn)的到來(lái)。
至此,永劫無(wú)間的年度賽事體系最終形態(tài)也已經(jīng)完全揭曉,在2022年,永劫無(wú)間電競(jìng)將由2屆錦鯉杯全民精英賽,2屆職業(yè)聯(lián)賽,以及1屆劫杯構(gòu)成,這五屆賽事將覆蓋全年,扛起為網(wǎng)易端游電競(jìng)打江山的重任。
武俠吃雞能否破除大逃殺電競(jìng)魔咒?
大逃殺從2017年爆火開(kāi)始就已經(jīng)被證明了是一種優(yōu)秀的游戲模式,但經(jīng)過(guò)五年來(lái)的觀察,其在電競(jìng)化上的表現(xiàn)力難言成功。
絕地求生作為2017年人氣最火的一款大型多人在線游戲,它的制作公司藍(lán)洞自然想著如何使這款游戲繼續(xù)保持熱度。將其電競(jìng)化無(wú)疑是一個(gè)良好的選擇,但作為大逃殺游戲大哥的絕地求生用親身實(shí)踐向所有人展示了大逃殺形式在競(jìng)技呈現(xiàn)上的難度。
物資收集,也就是俗稱的發(fā)育期過(guò)長(zhǎng)導(dǎo)致賽事喪失部分觀賞性,“縮圈”機(jī)制的存在讓比賽運(yùn)氣成分變高,多人多團(tuán)隊(duì)同場(chǎng)競(jìng)技還大大提升了OB與解說(shuō)的難度......
這些和大逃殺玩法緊密綁定難以修改的機(jī)制,反而在肉眼可見(jiàn)地拖累游戲本身在電競(jìng)化上的步伐,久而久之,大逃殺游戲幾乎無(wú)一幸免成為了好玩不好看的存在。
而一些新晉的大逃殺游戲中,如PC端的APEX英雄,移動(dòng)端的和平精英都在自家的電競(jìng)賽事中增加了保證觀賞性以及優(yōu)化OB的內(nèi)容:增加前期淘汰分鼓勵(lì)打架,研發(fā)分屏OB和第一視角轉(zhuǎn)播流等技術(shù),但這些舉措都難以改變大逃殺游戲相比MOBA和傳統(tǒng)FPS電競(jìng)賽事在觀感上的劣勢(shì)。
而這些劣勢(shì)放在永劫無(wú)間項(xiàng)目上來(lái)看也同樣存在,永劫無(wú)間武俠格斗的形式相比其他大逃殺游戲在節(jié)奏上更快,短兵相接取代遠(yuǎn)程交火讓比賽幾乎是從頭打到尾,但OB混亂的情況依然將會(huì)是NBPL未來(lái)需要面對(duì)的重要難題。
而這些賽事觀感上的難題正式制約大逃殺游戲電競(jìng)受眾數(shù)量的命門。
電競(jìng)來(lái)源于游戲,當(dāng)下所有取得成功的電競(jìng)IP無(wú)不是在電競(jìng)?cè)丝诤陀螒蛉丝诘霓D(zhuǎn)換上頗有心得。
永劫無(wú)間作為網(wǎng)易目前的端游頭號(hào)品牌,游戲玩家基數(shù)大是其電競(jìng)化的一大優(yōu)勢(shì),但如何高效地將游戲玩家轉(zhuǎn)化為電競(jìng)觀眾,是永劫無(wú)間和其背后的網(wǎng)易電競(jìng)需要考慮的事。
扎根移動(dòng)端MOBA電競(jìng)多年的決戰(zhàn)平安京職業(yè)聯(lián)賽OPL,國(guó)內(nèi)第一個(gè)非對(duì)稱類職業(yè)電競(jìng)賽事第五人格職業(yè)聯(lián)賽IVL,這些都是網(wǎng)易旗下的電競(jìng)名牌,但或多或少都面臨著電競(jìng)支持率明顯不及玩家總數(shù)的問(wèn)題。
直到今天,問(wèn)世快一年的永劫無(wú)間已經(jīng)在NBPL到來(lái)前做了許多部署,包括面向玩家的訓(xùn)練營(yíng),網(wǎng)吧賽甚至是民間杯賽錦鯉杯等等,這些都很好地幫助自家IP培養(yǎng)出了大批電競(jìng)賽事受眾,是真正意義上的兵馬未動(dòng),糧草先行。
在做足準(zhǔn)備之后,NBPL才終于在近期與所有人見(jiàn)面,或許對(duì)于網(wǎng)易電競(jìng)來(lái)說(shuō),選在一個(gè)品牌熱度已久,且杯賽體系打造了較為滿意的用戶生態(tài)之后推出屬于永劫無(wú)間自己的周期性職業(yè)聯(lián)賽,是占據(jù)了天時(shí)地利人和的選擇。
而對(duì)于這款特別的武俠大逃殺游戲來(lái)說(shuō),這條被前人試水多次且依然沒(méi)有明確方向的道路上依然充滿了挑戰(zhàn)。