當三維立體的封魔劍魂永恩在虛擬演播室內,瀟灑轉身。屏幕前的玩家們,很難不為之驚嘆。
這是S12英雄聯盟全球總決賽,LPL賽區的轉播畫面。當有選手獲得MVP時,不再是一張平面圖畫,而是在虛擬場景中讓選手搭配“活過來”的英雄亮相。
相比傳統體育,電競一直在觀賽上可以承載更多的想象空間。從S7的巨龍,到S12虛擬演播室里活過來的英雄。LPL賽區一次次地走在科技前沿。這次的觀賽無疑又再次給到了大家不小的驚喜。
那么S12虛擬演播室的設計是出于何種考慮?未來LPL的觀賽體驗又會是如何?對此我們特意專訪了LPL直轉播與內容總負責人顧穎。
虛擬演播室的背后考量
話題還是從為什么會采用虛擬演播室聊起。虛擬演播室是一種獨特的電視節目制作技術。它的實質是將計算機制作的虛擬三維場景與電視攝像機現場拍攝的人物活動圖像進行數字化的實時合成,使人物與虛擬背景能夠同步變化,從而實現兩者的融合,以獲得完美的合成畫面。
從趨勢來看,虛擬技術已經被廣泛應用在體育、綜藝、電競、影視、游戲等各個領域中。對于S12選擇采用虛擬演播室,顧穎表示主要有三個考量。
LPL直轉播與內容總負責人顧穎
一個是提升品牌形象,通過虛擬制作的技術手段和設計上的創意表達,能夠將游戲資產、數據內容、賽事歷史生動形象地融合在虛擬場景中,極大的提升玩家的觀賽體驗,來彰顯LPL賽區帶給大家的強歸屬感與榮譽感,渲染獨特的觀賽氛圍,進一步提升LPL的品牌形象。
“就是想給我們玩家一個強烈的歸屬感。形成我們自己一種獨特的觀賽氛圍,區別于其他的賽區。”事實也如顧穎所言,在S12期間,LPL賽區的轉播在世界上獨樹一幟。
第二個考慮則是文化出海,隨著賽事體量的增長,LPL戰隊的社會關注度越來越高,LPL應該去承載更多的輸出中華文化的責任,通過賽事制作向世界展現中華文化的魅力,逐漸從影響中國的玩家到影響全世界的玩家。
另外做虛擬演播室,在顧穎看來也是順應時代的要求, “能把這個時代最先進的技術,和我們好的比賽內容相結合,必然能更加吸引人。”
在2020年LPL的春決時,就曾采用過虛擬場景技術,不過受限于當時的制作環境和時間限制,在設計的理念上還是更偏游戲和傳統。兩年后的今天,得益于技術升級,LPL方面使用了更符合國際趨勢的虛擬制作流程——虛幻引擎的流程來進行整個場景的設計與制作。“我們前年就用過了虛擬技術,但是當時還不完善,這一次我們完成度和技術性都有了比較大的提升。”
設計更簡潔大氣
從最終呈現的效果看,整個虛擬演播室在設計也呈現出兩個特點。
在設計的風格上向更為現代和簡約的風格去靠攏,這既是為了和本次世界賽的品牌風格相貼合,同時也是更符合國際審美的大趨勢,與其他國內電競賽事的虛擬制作形成差異化。
風格可以確立,但核心仍舊是要講好中國故事。顧穎將此當做創意的關鍵,“LPL作為我們中國賽區,騰競如何能從賽事制作角度來展現中華文化,體現電競精神成為我們導演團隊創意的關鍵。”
導演團隊首先從中提煉出自我超越的精神內核,團隊認為武學、體育、電競的共通點就是通過挑戰和競爭不斷的超越自我,這是這幾項運動最具魅力的內核精神。
顧穎特意用李小龍舉例,其代表影視作品《死亡游戲》中李小龍登塔闖關的情景是最令他印象深刻。因為挑戰他人其實就是挑戰自己的極限,只有不斷突破自我,最終完成自我超越,才能站到世界之巔。這也與本屆全球總決賽的主題“此志無雙”相呼應。
于是在演播室結構上采用了中國傳統建筑塔樓的形式來和世界進行聯結,一方面符合我們世界賽的品牌精神,另外一方面也展現了所有隊伍層層闖關、超越自我最終登頂的電競精神。
塔樓一共分為五層,每一層代表一個賽段,演播室場景則通過不同樣式的塔樓樓層變化暗和賽段的變化,根據2022全球總決賽的品牌手冊,色板應用將會隨著賽事進程進行靈活搭配,基于主色板包含的四種顏色“白—藍—金—黑”,也相應改變了樓層配色,把品牌手冊里簡約、大氣的設計理念完美的融入到了場景里。
并且針對第五層頂樓解說場景展開特別設計,加入了本屆全球總決賽舉辦地的標志性建筑,體現世界賽風采,同時打造一種在世界巔峰競技場的既視感。與此同時,關于樓層穹頂設計,也參考用簡約的圓形設計凸顯更強的科技感。
在場景的切換動畫中,開啟圓形穹頂升降通道,解說席的緩緩升起也代表著全球總決賽戰隊在“塔樓”中歷經艱難險阻,通過了階段性挑戰,進入到下一征程。
“在制作上我們也經歷了多道工作流程,從設定期開始我們研究了國內外各個團隊制作的實景演播室和虛擬演播室,分幾個階段實施,設定稿→建模→場景整合→藍圖制作→實景調試,最終完成了我們整個虛擬演播室的場景。”
理想的觀賽體驗
在整個虛擬演播室的呈現過程中,最讓顧穎滿意的還是將英雄模型作為虛擬場景的前景,根據直播環節進行結合,在MVP環節進行了選取英雄的呈現。
雖然可以拿到英雄的模型,但都是低模模型。團隊對此進行精度優化,同時完成了動畫的優化。這在過程中也是一個技術難點,因為原始素材為角色低模及動畫資產,需要對161個角色模型及動畫資產進行優化整合,做好在UE4場景中的集成。期間發生了很多技術上的問題,如模型破裂,動畫鏡像等。
還好,最后呈現的效果還不錯,在采訪部分玩家對虛擬演播室的看法時,絕大部分都夸贊了MVP的英雄效果。
當然也有部分玩家也提出了意見,比如遠景的比例看著奇怪,細節太少等等。
當意見拋出,顧穎一一也給出了解答。因為追求極簡、干凈、大氣的設計風格,同時保證完整性。這次屏幕的尺寸設計得過于龐大,且沒有做分區。如何清晰的、實時的去播放大屏素材正是一個技術難點。
最終通過流程的修繕緩解技術帶來的困擾,全景機位下,采用了外部播放信號來完成大屏的播放,在其他中景和特寫機位,把大屏使用的內部替換原11520*1080的靜幀。簡單來說,場景內有兩種大屏,一種為高清晰度靜幀,一種為較低清晰度的動態。
“遠景比例這個問題如果按實際比例來呈現的話,設計效果反而不會很和諧,因為考慮到的是建筑混搭和整體的效果,得適當調整個別建筑的大小。如果要按真實比例調整,那墨西哥城就看不到了。”
顧穎耐心解釋,而對于周圍細節他也坦言還有提升空間,不過這次是按照世界賽的材質風格去做搭配,不適合做的細節太多,因為畫面重心在人和大屏上,周圍細節做太多反而喧賓奪主,搶了視覺重心,但之后也會去注意并嘗試做到更細膩的材質效果。
那么之后虛擬演播廳會不會成為常態?顧穎表示考慮到演播室場景迭代的效率和便捷程度,是會進行更多這方面的嘗試和探索,“具體怎么來使用,我覺得我們就保留一份神秘感,讓玩家到時候有耳目一新的視覺體驗。”
耳目一新,這似乎一直以來也是LPL在觀賽端的追求。團隊致力于通過藝術與技術的結合,帶給玩家不斷升級的新鮮視覺享受,從而創造一個美美與共的觀賽體驗。
在顧穎看來,不管什么樣的呈現形式,都是對賽事內容本身的輔助手段,“未來還是希望我們的賽事內容和環節做的更加扎實,我們的直轉播通過VR、AR、XR等技術手段,帶給玩家一個更加現代感的、更加藝術感的,亦是更有溫度的專屬LPL觀賽體驗。”
尾聲
在專訪前,我特意詢問了部分玩家的意見,關于虛擬演播廳的看法,有夸贊的也有吐槽。顧穎對于那些意見都給出了技術端的解釋, 但在過程中,他反復提及這表明玩家期待高,其實是件好事。團隊希望得到反饋,不管是正向還是負面,這能夠讓大家有更多的思考。
玩家期待很高,確實深有同感。LPL的直轉播技術在不斷的進步,也一直保持著求新求變的制作態度,但是新技術的應用時常會引起褒貶不一的討論。
團隊對此有著開放和接納的態度,認為觀眾也是需要培養的,大家一起成長的,把觀眾的“要求高”當成激勵的方式。
于是這一路走來,LPL致力于走在科技的前沿,希望不停的拿出新的東西,可以不斷的滿足玩家們的期待視野。
關于未來,我們聊到了一旦技術壁壘突破后,VR觀賽帶來的觀賽革命。但不管技術怎么變革,對LPL的團隊而言,都有種使命感——對內要不斷滿足玩家期待,對外又要去講好中國故事。
所以給玩家理想的觀賽體驗究竟是什么?顧穎希望是現代感藝術感相結合,同時又帶有中國溫度和中國特點的LPL專屬觀賽體驗。
就讓我們對下一次,繼續保持期待吧。