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國際奧委會眼中的電競,有什么不一樣?

體壇產經08-10 07:34 體壇+原創

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杭州亞運會電競項目即將開賽,但電子競技能否真正躋身奧運會,仍是一個懸而未決的問題。

我們曾從電競的角度探討過這個話題,這次我們換個視角,聊聊奧運一側對于電競的想法。


峰回路轉

相比于電競組織,奧運一側,或者說國際奧委會在看待電競入奧一事上顯然要更為糾結。

這幾年來,國際奧委會對電競的態度一直在不斷轉變。2018年,國際奧委會主席巴赫強勢表態,“我們不能在奧運會項目中加入一個提倡暴力和歧視的比賽,即所謂的殺人游戲。每一項奧林匹克運動都起源于真正的人與人之間的對抗,體育是文明的表達方式,如果出現了‘殺人’這種行為,就不符合奧林匹克價值觀?!?/p>

彼時電子競技已作為表演項目登上2018雅加達亞運會的賽場,但這絲毫沒有影響到巴赫對電競的冷淡態度。

2020年,在東京奧運會與北京冬奧會到來之前,國際奧委會電競聯絡小組向所有夏季、冬季奧運會體育項目聯合會做出書面聲明——國際奧委會未來對所有“全球性電競管理組織”持不認可態度。國際奧林匹克的大門,依舊不為電子競技所開。

故事的轉折點出現在2022年。那一年,國際奧委會公布旗下首個即將冠以“電競”之名的賽事——奧林匹克電競周。該項賽事由國際奧委會與國際聯合會以及游戲發行商合作組織,于2023年6月22日至25日正式落地新加坡。

態度上的180°大轉彎牽涉到多方因素。一方面是電競的影響力持續擴張,從2018到2022,電競在結束了為期將近四年的直播紛爭后取得彌足進步。在國內,憑借《英雄聯盟》戰隊iG勇奪2018全球總決賽冠軍,電競之風首次吹遍大江南北。在國外,CSGO盧浮宮協議的簽訂與守望先鋒職業聯賽的建立意味著特許經營模式已成電競賽事標配,每支參賽戰隊動輒數千萬美元的投入代表著電子競技的商業價值上升到了前所未有的全新高度。

另一方面則是更為宏觀的存在。全球疫情的到來讓各產業進行數字化升級的需求變得更為迫切,人類所生活的環境也逐漸從基于互聯網而生的電子信息時代進化成更為全面的數字經濟時代。三年前,疫情的首次爆發對線下實體產業造成巨大沖擊,而作為數字經濟一部分的電競則憑借自身產業的靈活性成為一時翹楚。2020年初,以比心為首的電競陪玩概念火熱。在被迫居家期間,電競陪玩的出現曾提供了一定量的就業窗口。

總的來說,因為電競影響力的不斷擴張與全球公共衛生事件對時代變遷的加速推動,奧林匹克終于開始意識到自己也需要與時俱進。


虛擬體育與電競

當然,國際奧委會定義下的電子競技,與傳統意義上的電子競技還是存在很大程度上的區別。所謂的奧林匹克電競周,嚴格意義上來說應該稱之為奧林匹克虛擬體育周。

所謂虛擬體育,即是指通過輔助設備與VR等技術,在數字環境下進行的體育運動。國際奧委會此次舉辦奧林匹克電競周,其主要做的是將現實體育運動從線下遷至線上,而非對目前市面上的熱門電競項目張開懷抱。

對此,國際奧委會的工作人員也給予了明確的回應。在奧林匹克電競周舉行期間,國際奧委會體育總監Kit McConnell曾在采訪中表示,“我們只談虛擬體育,少談游戲電競?!眹H奧委會口中的虛擬體育,在英文中體現為Esports based on traditional sports。很顯然,這與目前市場上更為主流的游戲電競之間存在著天然的差距。


簡而言之,國際奧委會此次試水電競并不意味著直接與現今主流電競市場開門做生意,它更像是基于數字技術對現有奧林匹克理念所進行的全新嘗試。當然,在國際奧委會定義的電競范圍內,他們并不完全將游戲廠商拒之門外。本次奧林匹克電競周活動中,知名射擊游戲《堡壘之夜》的加入就曾成為一時熱點。

奧林匹克電競周每個比賽項目的確認,由各項運動的國際單項體育聯合會調研篩選后上報給國際奧委會?!侗局埂返娜脒x,正是來源于國際射擊運動聯合會的舉薦。而之所以舉薦對象會是《堡壘之夜》,這與廠商的高配合度離不開關系。

為了滿足奧林匹克電競周對參賽項目的要求,《堡壘之夜》的運營商Epic Games進行了極大程度的“本土化改造”。最終正式登陸此次電競周的,是基于《堡壘之夜》地圖編輯功能所創作的全新地圖sport shoting island。它與《堡壘之夜》之間的聯系,就好比Dota和War 3,嚴格意義上來說只能算是后者的衍生品。

通過《堡壘之夜》的案例可以看出,國際奧委會對待電競的態度就兩條:一是合規,即不違背奧林匹克理念;二是合權,即不動搖國際奧委會與各國際單項體育聯合會之間的現有權力結構。

國際奧委會手中的權力并非憑空生成,它的存在本質上相當于所有單項運動國際組織的利益代表。以三國時期為例,曹操出身名門,其祖父曹騰擁護漢桓帝即位,是彼時宦官勢力代表,其父曹嵩就職太尉,位列三公。憑借出眾的個人能力與家庭背景,曹操得到以荀彧為首的潁川士族的擁護。而當曹操擊敗袁紹之后,河北勢力被收入麾下,此時潁川派與河北派便存在利益沖突,這也是荀彧反對曹操稱公與遷都的原因之一。因為許昌地處河南,(遷都目標)鄴城地處河北。如若遷都,那么潁川士族在曹魏集團中的影響力要大打折扣。

了解過后,相信各位不難看出,游戲電競與奧林匹克之間不僅是理念之爭,同樣也是權力與利益之爭。無論是國際奧委會還是各國際單項體育聯合會,他們都不會輕易容許類似于國際電競聯合會這種組織的加入,因為這本質上代表著利益平衡的打破與再分配。


前車之鑒

關于話語權的爭奪,既有內部,也有外部。在前述的基礎上,我們甚至可以說,國際奧委會不只會阻止國際電子競技聯合會的加入,他們還有可能不會去承認這種組織的存在。因為,他們不會容許第二個國際足聯現于世間。

1896年,足球以表演項目的身份登上奧運會的舞臺。彼時距離第一屆世界杯舉辦還有34年,但由于奧運會將職業球員拒之門外,故而讓國際足聯有了崛起的空間。待到國際奧委會醒悟,一切已為時晚矣。

從1977年到1996年,國際足聯與國際奧委會為了各自利益相互糾纏。扯皮了將近20年后,國際足聯和國際奧委會在1996年亞特蘭大奧運會上達成一致,雙方協商決定奧運會足球比賽允許3名超過23歲的職業球員參賽。這一決定讓這屆奧運會成為奧運足球歷史上陣容最為豪華的一屆,大羅、薩內蒂、布馮、勞爾等球星皆有出場。

96年之后,職業球員在聯賽、杯賽以及世界杯之間四處奔波,飽和的賽程讓他們再也無暇顧及奧運。對于奧運足球而言,亞特蘭大的輝煌終成曇花一現。時至今日,據統計,國際足聯擁有211個會員國,而國際奧委會只有206個。嚴格意義上來說,國際足聯才是如今影響力最大的體育組織。

回顧過往,我們可以發現,電競并不是被奧運會拒之門外的第一個高人氣競技項目。論資排輩,在這件事上電競有兩位大哥,一位叫棋牌,一位叫賽車。

棋牌類項目多年來一直屬于智力運動會的比賽項目,而賽車在奧運會上最后現身的蹤影亦得追溯到1972年慕尼黑奧運會。在之后的很長一段時間里,國際汽聯始終致力于讓賽車重新入奧。但在2012年,彼時國際奧委會主席雅克·羅格公開表示,“我們舉辦奧運會的理念是競爭應該基于運動員本身,而不是設備。所以在給予F1無限尊重的同時,我們并不會將賽車列為奧運會的正式比賽項目?!贝嗽捯怀觯愜嚮緹o望進入奧運會。

到了最后,我們再系統性地闡述電競入奧的問題。奧林匹克所堅持與倡導的,就正如本文開頭所述那般,強調的是人與人之間的體育運動和文化交流。奧林匹克與游戲電競之間,存在著理念上的分歧與話語權上的沖突,兩者各有各的發展軌跡。而真正有望進入奧運會的,是國際奧委會掌控下的、以虛擬體育為核心的新型電競。因此在電競入奧這件事上,入與不入,關鍵不在于國際奧委會,也不在于電競市場或是電競廠商,而是在于每個人的人心。

你對于電競的定義,決定了電競是否能夠入奧。

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