到了2023年,電子競技是年輕人的主流,但還不是所有人的主流。
信息繭房下的認知誤差
杭州亞運會正式開幕之前,電競項目就已經成為了當之無愧的亞運頂流。
門票價格比別的項目貴十倍都有數百萬人搶著買,打開杭州亞組委官網的賽事頻道,電子競技赫然排在所有比賽項目首列,方方面面屬實牌面拉滿。
參與首輪銷售的21個項目中,足球、拳擊等20個項目可以直接購買,電競項目則需要購買者進行報名抽簽。報名結束后,中簽用戶可獲得購買資格,每個比賽場次的抽簽申請用戶數量上限為200萬。根據杭州亞組委規定,電競項目中簽門票不支持轉售、轉送及退票,觀眾觀看比賽時須實名制入場。
與坊間亞運電競熱度爆表相對應的,是監管部門對傳播風險的慎之又慎。為了避免引導年輕一代借電競之名行游戲之實,杭州亞運會通過對電競內容方方面面的各種調整,將電競產業的規范化程度抬到了新的高度。
8月下旬,解說郭俊良在個人直播中透露,參與亞運電競解說的工作人員在前段時間接受了來自央視的解說培訓。培訓過程中,電競解說需要學習了解多個國家的特色文化習俗,比賽解說過程中的術語也需調整,諸如擊殺需要換為“積分”,血量需要換為“生命值”等等。
解說術語的調整源于國際奧委會對血腥暴力元素的堅決抵制。2018年,國際奧委會主席巴赫就曾表態,“我們不能在奧運會項目中加入一個提倡暴力和歧視的比賽,即所謂的殺人游戲。每一項奧林匹克運動都起源于真正的人與人之間的對抗,體育是文明的表達方式,如果出現了‘殺人’這種行為,就不符合奧林匹克價值觀。”
除了解說術語,本次亞運電競的競賽內容也根據國際奧委會的規定進行了相應調整。進入本次杭州亞運的電競項目《和平精英》主元素為射擊與戰術競技,為滿足亞運的內容合規性要求,經一系列調整后以《和平精英亞運版本》的身份登上本次亞運電競舞臺。據悉,和平精英亞運版本的競賽規則與原先的「射擊與生存」大不相同,比賽選手將通過(在虛擬環境內)跳傘、駕駛載具、射擊固定靶位與移動靶位等環節的技術比拼來決定最終的贏家歸屬。
另外據悉為避免輿論風險,亞運電競賽事傳播會面臨多層審核,而這份謹慎的態度多半則與社會大眾對電競的認知差異脫不開關聯。
據企鵝有調發布的《2023全球電競運動行業發展報告》顯示,2023年中國電競用戶預計將達到4.78億,用戶在44歲以下的約占總體比例的88.9%。不難看出,近些年來隨著電競產業的發展,成長乃至出生于數字信息時代的80后與Z時代群體極大程度上能夠接受、理解并熱愛電子競技。然而與之對應的,是以70后與60后為代表的中老年人群體對電子競技的一知半解。
這并非危言聳聽。對于老一輩人而言,電子產品始終存在著距離與陌生感,電競與游戲的概念極易混淆。就像除了酒場老饕以外,多數人都講不清單一麥芽威士忌的準確定義。舉個實際案例,筆者上周出差時遇到一位年齡在50歲左右的網約車司機。平日沒有派單時,他時常會玩會《和平精英》。在得知我從事電競行業后和我分享了他常看的和平精英游戲主播,而他對于電競行業最關心的問題則是“干這行的能賺多少錢”。
這位司機就像是一類人的縮影。他們難以分清電競與游戲的區別,但他們愿意接受電競的存在,因為電競創造了更多的就業機會。沒人會和錢過不去,畢竟這年頭,誰都希望自己努力上班工作后能夠得到更多的薪水。
對就業的帶動是電競產業正向價值的一種重要體現形式。然凡事都分主次,在整個社會體系中,電子競技頂多也就和其他的傳統體育項目平起平坐,成為讀書升學這條大道旁為少數特長生所備的小路。因此倘若從輿論角度來看待亞運電競,那么我們則必須在接受與承認它存在的同時,也要防止三觀尚不成熟的年輕一代因為它而草草做出自己的就業與人生抉擇。
價值與底線
為了進入亞運,電競經歷了諸多變動,而這些變動的存在則是電子競技深入主流的必經之路,也是電子競技與傳統體育融合過程中必然會出現的分歧。電子競技作為數字時代下以營銷為目的而誕生的產物,其本身缺乏具有公信力的產業定義。相較下來,傳統體育在強健身心、增強體魄上卻有著明顯且廣泛的增益效果。
由此可見,電競在體育化過程中自然會出現“水土不服”。不過在主流社會體系中,電子競技與傳統體育兩者也都有不得不與對方融合的理由。對于電競而言,它需要通過與體育結合來進一步擴大影響力,從而在真正意義上成為數字時代下的新型體育休閑娛樂方式;而對于傳統體育而言,即便拋開電競的受眾群體不談,科技的創新對運動理念和運動場景的顛覆也一直在帶動著產業整體升級與理念革新。
近兩年來,以國際奧委會為首的傳統體育行業也一直在積極地嘗試與電子競技進行結合。今年6月,由國際奧委會主辦的首屆奧林匹克電競周成功落地新加坡,這是國際奧委會舉辦的首個冠以“電競”之名的賽事。
9月6日,國際奧委會宣布成立電子競技委員會。該組織前身為國際奧委會電子競技聯絡小組,現如今隨著美國奧林匹克和殘奧會委員會主席Gene Sykes、阿里集團副總裁、阿里云智能國際事業部總裁袁千等多位來自單項體育運動聯合會與傳統體育行業資深營銷人員的加入,電子競技委員會的影響力將上升一個臺階。據悉,未來該組織將負責奧林匹克電競周活動的組織管理以及活動中與各國際單體聯就“虛擬體育”一事的相關溝通事宜。
虛擬體育,即是指在基于數字技術所營造的虛擬空間中進行的體育活動。這是傳統體育與電子競技最具代表性的結合產物,也是國際奧委會為電子競技所下的定義,它與當今市面主流的、得到亞奧理事會允諾并登上亞運賽場的“游戲電競”是完全不同的產物。
在奧林匹克電競周活動中,國際奧委會體育總監基特·麥康奈爾(Kit McConnell)曾在采訪中明確表示,“我們只談虛擬體育(Esports based on Traditional Sports),少談游戲電競(Gaming Esports)。”
國際奧委會對虛擬體育的反復強調,是該組織與電競游戲廠商爭奪電競產業話語權的結果體現。他們看重電競用戶群體對奧林匹克理念的傳播價值,而想要傳播,則自然不能忘本。這與國內允許電競產業發展是同一個道理,他們看重用戶的傳播價值,我們則看重這一概念的商業價值,大家各取所需,各有各的底線。
無論是電子競技與社會輿論,還是電子競技與傳統體育,它們本質上都代表著電競在主流社會體系下的自適應性成長。如果把整個社會比作一部做工精密的儀器,那么電競就像是一顆嶄新的齒輪,只有通過不斷的磨合才能最終適配。