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魏紀(jì)中:杭州亞運首秀后,電競?cè)電W前景如何?

體壇產(chǎn)經(jīng)10-04 07:39 體壇+原創(chuàng)

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隨著刀塔決賽落幕,為期9天的杭州亞運會電子競技項目比賽已全部結(jié)束。在報名參賽的六個電競項目比賽中,中國集訓(xùn)隊共計收獲4金1銅。本次杭州亞運會上,作為首次成為亞運會正式比賽項目的電子競技得到國內(nèi)外的高度關(guān)注。在報名參加亞運會的45個國家與地區(qū)中,有27個選擇報名參加電子競技項目.

毫無疑問,電競?cè)雭唽τ谡麄€行業(yè)而言是一個歷史性的時刻。從雅加達(dá)時的表演項目到杭州的正式比賽項目,亞運電競賽事方方面面的規(guī)格與規(guī)范提升了不止一個臺階。經(jīng)歷之后,我們站在更高的位置上,審視過去,眺望未來。過去數(shù)年,電競通過亞運得到了什么。在洲際運動會的基礎(chǔ)上再向前一步,我們距離國際級體育綜合運動會,即奧運會還有多少距離。這些都是非趣的思考與總結(jié)。

人們常說,所謂成長即是不斷發(fā)現(xiàn)過去自己有多幼稚的過程。以往我們在探討電競?cè)電W的問題上,大多都是站在輿論與利益角度,宛如霧里看花一般地逐步揣摩與窺探真相,但最終的事實卻可能和我們臆想的那個結(jié)果相去甚遠(yuǎn)。

2022年5月,在杭州亞運宣布延期之后,我們曾就此采訪過亞奧理事會終身名譽副主席、國際排聯(lián)終身名譽主席、國際電子競技聯(lián)合會副主席魏紀(jì)中先生,當(dāng)時我們就新時代下傳統(tǒng)體育與電子競技的未來進行過一番探討。作為中國體育界的泰斗,魏紀(jì)中先生將自己的一生奉獻(xiàn)給中國體育與奧林匹克。對于電子競技,他也將「電競?cè)電W」視為自己的“人生大事”。亞運開始前夕,國際委會宣布成立電子競技委員會。這一消息公布當(dāng)天,魏紀(jì)中先生專門給我們發(fā)了一條消息,「我想做的最后一件事大功告成了」。

2023年6月,由國際奧委會主辦的奧林匹克電競周在新加坡正式舉行。在這次活動之中,賽艇、跆拳道、射箭等多項競技體育項目以虛擬化的呈現(xiàn)形式亮相于賽場之上。電子競技委員會成立之后,該組織將正式負(fù)責(zé)奧林匹克電競周的組織管理與品牌發(fā)展。這也就意味著,這項賽事未來還將繼續(xù)辦下去。

這些年來為了推動電子競技進入奧林匹克,魏紀(jì)中先生在幕后付出了諸多精力與時間。2015年,杭州正式承辦亞運之前,魏紀(jì)中先生曾帶領(lǐng)亞奧理事會考察組訪問杭州,彼時魏紀(jì)中先生就根據(jù)杭州的基建情況肯定了這座城市舉辦亞運的可行性。8年之后的今天,魏紀(jì)中先生以2030年亞運會評估委員會主席的身份再度蒞臨杭州。此次訪問,即是欣賞杭州亞運的舉辦成果,也是來考察電競在入亞之后的最新進展。在此期間,非常感謝魏紀(jì)中先生能于百忙之中抽出時間與我們分享他和電子競技,以及電子競技與奧林匹克的故事,以下為他的自述:

是運動,但不是體育

電子競技是一項運動,但它不是體育,或者說不完全是體育在國內(nèi)外的字典上搜索“體育”二字的定義,電子競技沒有一條符合。但如果我們檢索的關(guān)鍵詞是競技,或者說sports,那么電子競技還是符合部分定義的。國內(nèi)在體育與運動上沒有將兩者的概念進行明確劃分,這樣就牽扯出電子競技是不是體育運動的問題。有人帶著這個問題來問我,我也就這樣接觸與認(rèn)識了電子競技。現(xiàn)在國際奧委會主張電子競技主要是一項運動,所以他將其稱之為奧林匹克虛擬運動。在將來,國際奧委會認(rèn)為他們目前組織舉辦的傳統(tǒng)體育運動會上的所有項目都有可能虛擬化。這個進程現(xiàn)在實際上正在進行之中,比如自行車與賽艇,這些項目虛擬化后也已登上正式的體育比賽。因此經(jīng)過這些年的探索與研究后,我們在電子競技究竟是體育還是運動這件事上取得了一定成果。電子競技是一項運動,但它不完全是體育。之所以會得出這個結(jié)論,是因為體育的主要組成部分是健身,而強調(diào)手眼協(xié)調(diào)的電子競技雖然也含有健身的部分,但主要還是健腦。

在本次杭州亞運會上,電子競技被歸類為智力項目,但因為電子競技中存在部分健身的內(nèi)容,所以它并不完全是智力項目。因此在交流與探索的過程中,我們目前還處于磨合階段。當(dāng)然,在對于電子競技的定性上,目前各方的思想已趨于統(tǒng)一,這是一種進步。

于是乎我們可以看到,電子競技在國際上得到了廣泛認(rèn)可,各種大型的綜合運動會都已開始將電子競技列為競賽項目,比如英聯(lián)邦運動會、南美運動會以及即將開始的泛美運動會。巴黎奧運會可能正在考慮之中,但在執(zhí)行過程中存在一個問題,傳統(tǒng)體育運動會的組織舉辦與電子競技存在許多不同,比如賽事場館的建設(shè)與媒體轉(zhuǎn)播。

電子競技賽事主要依靠的是網(wǎng)絡(luò)營銷,而傳統(tǒng)體育則更加依賴媒體廣告。賽事轉(zhuǎn)播上,傳統(tǒng)體育主要通過電視等傳統(tǒng)媒體,電子競技則更多通過網(wǎng)絡(luò)平臺播出,這中間存在著諸多不同。所以現(xiàn)在比較常見的作法是,在一項大型綜合運動會上將傳統(tǒng)體育與電子競技分成兩個業(yè)態(tài),各搞各的,但總體都還在一個組委會里。

目前關(guān)于如何讓電子競技加入體育運動會這件事,我們大家都還在交流與探索中尋找更優(yōu)解。包括這次杭州亞運會,我們也是在通過這種嘗試來看最后的反饋結(jié)果。我們希望發(fā)現(xiàn)傳統(tǒng)體育和電子競技在融合過程中會出現(xiàn)哪些問題,我們不會輕易地否定一切,因為我們想要做到的是把電子競技這樣一個龐大的用戶群體與傳統(tǒng)體育進行融合。

如何入奧

現(xiàn)在電競?cè)雭喼螅S多人開始問電競能不能進入奧運會。關(guān)于這個問題,我認(rèn)為需要思考的不是能不能進奧運會,而是怎么進入奧運會。

電子競技和傳統(tǒng)體育在賽事組織管理上存在著許多不同之處,貿(mào)然讓電競加入只會產(chǎn)生許多矛盾。所以我認(rèn)為電子競技如果進入奧運會,其成為體育文化展示這類非競賽項目的可能性比較大。

電子競技加入奧林匹克,這需要的是組織與組織之間的交流溝通,單靠某一個人或某一家企業(yè)還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,這便是我當(dāng)初為何極力促成全球電子競技聯(lián)合會(以下簡稱GEF)的原因。沒有組織,便進不了奧林匹克大家庭。

這件事還牽扯出電子競技與傳統(tǒng)體育在組織管理上的另一大不同,即知識產(chǎn)權(quán)問題。在傳統(tǒng)體育領(lǐng)域,每家國際單體運動聯(lián)合會都擁有各自運動項目的知識產(chǎn)權(quán),但電子競技并非如此,它的版權(quán)歸屬于游戲廠商。 這一特性使得GEF在某些部分上與國際奧委會極為相似。國際奧委會唯一擁有的知識產(chǎn)權(quán)就是奧運會,而對于GEF而言,它所擁有的知識產(chǎn)權(quán)就是它舉辦的比賽。至于比賽中的項目,其產(chǎn)權(quán)則還是歸游戲廠商。 如果說傳統(tǒng)體育的組織架構(gòu)是直線型垂直,那么電子競技就是橫向領(lǐng)導(dǎo)。因此基于這一特性,我在GEF成立的第一天起就提出,GEF必須是一家具有包容性與協(xié)調(diào)性的組織。 除此之外,傳統(tǒng)體育和電子競技還有一點很大不同的就是它們的進化歷程。 每個傳統(tǒng)體育項目的成長,其軌跡大多都是從群眾化到職業(yè)化再到商業(yè)化,電子競技則完全相反 。電子競技最初作為一種營銷方式,其本身只是一種商業(yè)形式,后續(xù)隨著商業(yè)價值的出現(xiàn)才逐漸誕生了電競職業(yè)賽事以及面向大眾的電競普及。這些特點是我們必須了解的,只有知曉這些我們才知道該如何往前推進。


正視一切

對于傳統(tǒng)體育與電子競技,我一直秉承的觀點就是「和而不同」。所謂傳統(tǒng)體育與電子競技的融合,即是人們的認(rèn)知逐漸趨同、相向而行的過程,這個過程中不存在我的概念來取代你,也不存在你的概念來替代我。電子競技作為一個新生產(chǎn)物,它可以向傳統(tǒng)體育去學(xué)習(xí)借鑒,但這兩者本質(zhì)上是不同的。我看到現(xiàn)在許多城市在相關(guān)文件中都有“成為國際電競城市”的字眼,對于這一點,我認(rèn)為我們對電子競技在經(jīng)濟價值上的期待不要太高,因為它雖然可以推動經(jīng)濟發(fā)展,但它的作用是有限的

舉個簡單的例子,現(xiàn)在的電子競技俱樂部大多數(shù)都是入不敷出。那么假如你做這件事都不賺錢,那你何談推動經(jīng)濟發(fā)展?電子競技這一產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟價值的體現(xiàn),更多的還是在于它的溢出性。它產(chǎn)業(yè)本身也許并不掙錢,但通過這一產(chǎn)業(yè),其他產(chǎn)業(yè)能夠因此獲利,那么這對于推動經(jīng)濟發(fā)展就起到了十分重要的作用。所謂經(jīng)濟增長,就是讓企業(yè)在市場中賺錢,假如企業(yè)全靠政府撥款支持,那這終究是有限的,是不可持續(xù)的。這就像亞運會,很多人會問杭州亞運共計投入1000多億,賽事舉辦后究竟是賠了還是賺了?對于運動會而言,它很難賺錢。但這筆賬本不應(yīng)該算到賽事開銷,而是計入城市基建,因為最終這些設(shè)施將歸政府所有。賽事本身也許并不賺錢,但許多配套產(chǎn)業(yè)如餐飲、交通、酒店等卻可靠此賺錢。

對于電子競技而言,我們也應(yīng)當(dāng)更加關(guān)注它的溢出效應(yīng)。但現(xiàn)在的問題是,目前大家更加關(guān)注的是電競產(chǎn)業(yè)的負(fù)面溢出效應(yīng),比如未成年人沉迷電子游戲,從而影響學(xué)習(xí)。關(guān)于這一點我認(rèn)為,未成年人沉迷虛擬世界,首先他不一定是專注于電子游戲,他也有可能把時間用在其他虛擬產(chǎn)品制造的場景之中,比如短視頻。其次未成年人缺乏對學(xué)習(xí)的興趣,這中間也許還存在缺乏引導(dǎo)的問題。將這些問題簡單地歸咎于電子游戲,這顯然不合理。對于此事,我有問過一些學(xué)習(xí)好的學(xué)霸,他們通常也玩電子游戲,但他們能控制游玩的頻率與時間。所以我認(rèn)為還是要具體問題具體分析,凡事都有兩面性,我們不能輕易忽略電子競技所帶來的正面效應(yīng)。

據(jù)我所知,部分美國高校中已開設(shè)一些電競課程,這些課程主要是通過一些電子競技游戲來培養(yǎng)學(xué)生的編程興趣,從而引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)編程,創(chuàng)造價值。最后我還想說的就是產(chǎn)業(yè)商業(yè)化的問題。無論是電子競技還是傳統(tǒng)體育,它們都需要關(guān)注產(chǎn)業(yè)商業(yè)化的發(fā)展趨勢。打個比方,運動員通常都會通過聘請經(jīng)紀(jì)人的方式來開發(fā)自身的商業(yè)價值,而由于經(jīng)紀(jì)人的利益來源主要集中于運動員的商業(yè)價值,因此運動員商業(yè)價值的開發(fā)與競技能力的拓展在一定程度上存在著矛盾,這件事也會在一定程度上影響運動員對競技體育的看法。對此,薩馬蘭奇曾和我說,「我們一定要讓體育主導(dǎo)經(jīng)濟,而不是讓經(jīng)濟來主導(dǎo)體育」,對于產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化發(fā)展,我們要有一定的控制。

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