2021年8月,國家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》(以下簡稱通知),在時間和門檻上嚴格限制了廠商向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),宣告著未成年人的網(wǎng)絡(luò)游戲管控工作進入全新階段。
隨著通知的下發(fā),國內(nèi)大小廠商在約束未成年人游戲問題上開始了長期實踐,未成年人和游戲之間的關(guān)系也在各方的參與調(diào)控下變得越發(fā)敏感。在2024年春節(jié)剛過的節(jié)點上,體壇電競通過對話多個家庭,了解到了當(dāng)下孩子們與游戲之間的相處狀態(tài)。
家長縱容創(chuàng)造防沉迷灰色地帶
通知中明確指出所有網(wǎng)絡(luò)游戲都必須接入國家新聞出版署的網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實名驗證系統(tǒng),用戶也必須實名注冊登錄,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)不得以任何形式(含游客體驗?zāi)J?向未實名注冊和登錄的用戶提供游戲服務(wù)。
各大廠商也由此開始在自家游戲中大下功夫,到目前為止,騰訊和網(wǎng)易作為國內(nèi)游戲企業(yè)的代表,前者在未成年認證上進行了長期的技術(shù)革新,后者則是致力于打造自家的未成年人護航平臺,兩家對通知中的指示表現(xiàn)出了高度的配合。
經(jīng)過近三年的針對性布防,游戲廠商在防沉迷上所做出的努力在數(shù)據(jù)上已經(jīng)呈現(xiàn)效果。中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2022中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護進展報告》中顯示,自通知開始施行后,每周游戲時間在3小時以內(nèi)的未成年人(包含已不玩游戲的未成年人)占比增長至75%以上。到了2023年,中國音數(shù)協(xié)第一副理事長兼游戲工委主任委員張毅君表示:未成年人沉迷游戲的突出問題已得到進一步解決。
但好看的數(shù)據(jù)也許并不能體現(xiàn)防沉迷舉措下現(xiàn)實情況的全部,來自湖南的駱先生家就比較有代表性。
2024年春節(jié)期間駱先生剛剛讀小學(xué)一年級的兒子小睿成為了蛋仔派對的核心玩家,在游戲中的日活時間遠超通知中規(guī)定的一小時。對此駱先生并不生氣:“我們很多家長都是這個觀念,孩子只要聽話,成績也讓我們滿意的話不會偶爾玩玩是允許的,更何況是寒假這種本來就應(yīng)該放松放松的時候。”而被問及游戲中防沉迷措施的解決辦法,駱先生直言:“幾乎很少看到未成年檢測,偶爾有一次彈窗我也給他解了。”小睿則告訴體壇電競,班上很多同學(xué)都玩手機游戲。
對此體壇電競下載了以蛋仔派對為代表的多款受當(dāng)下未成年人歡迎的不同廠商游戲,在賬號注冊階段雖都有身份證登記環(huán)節(jié)但并沒有出現(xiàn)關(guān)于未成年人的特別認證說明,孩子完全可以冒用父母身份通過實名,規(guī)定的一小時時間在這種情況下便喪失了約束力。
對此游戲企業(yè)們其實早有行動,2023年網(wǎng)易對旗下游戲的人臉識別系統(tǒng)進行升級推出了AI未成年保護巡邏技術(shù),據(jù)官方數(shù)據(jù)已于年末累計限制了超過2200萬由未成年人操控的成年人賬號。
但更加感性的情況難以扼制,即便有多么高超的人臉識別和AI鑒別技術(shù),未成年人依舊可以在父母愛的惻隱下完成解鎖,這是游戲廠商真正難以觸及的領(lǐng)域,畢竟規(guī)矩是死的,人是活的,父母為了子女的成長反對游戲是真,逢年過節(jié)為了讓孩子開心去扮演子女逃過防沉迷系統(tǒng)的“輔助”,這種愛也是真,這便創(chuàng)造了一片游離于未成年人管控之外,一片大數(shù)據(jù)無法顧及的灰色地帶,每周游戲時間符合規(guī)定未超過3小時的未成年人或許并沒有數(shù)據(jù)75%所展現(xiàn)的那么多。
治本目標(biāo)似乎越來越遠
治標(biāo)不如治本,在防止未成年人游戲成癮的問題上,多數(shù)家庭還是更愿意選擇直接讓孩子遠離手機,連大人都難以拒絕游戲的魅力,那不如從終端上隔斷未成年人接觸游戲的通道。
2024年春節(jié),為貫徹通知中的各項規(guī)定,騰訊、網(wǎng)易、米哈游等手游大廠都在年前公布了自家游戲在寒假期間的未成年游戲限玩日歷,嚴格遵守節(jié)假日和周末的通知內(nèi)細節(jié)也呼吁廣大家長在非規(guī)定游戲時間內(nèi)謹慎孩子接觸手機,在各家自己的防沉迷平臺上也設(shè)有專區(qū)供家長分享家庭的防沉迷辦法與心得。
但在限制未成年人接觸手機的過程中再次出現(xiàn)了時代背景下誕生的阻力,這股阻力主要是來自學(xué)校和特長班。
駱先生告訴體壇電競寒假前多數(shù)學(xué)校都會提醒家長少讓孩子接觸網(wǎng)絡(luò),可學(xué)校的教育操作往往自相矛盾:“我們平日也不支持孩子天天接觸手機和平板,但拗不過學(xué)校有作業(yè)。”家在貴州的涂女士更加郁悶:“學(xué)校有線上作業(yè),給女兒報的舞蹈班過年每天還要完成小程序上的運動任務(wù),不完成老師就在群里當(dāng)眾點名,不想讓孩子接觸這些電子產(chǎn)品,可能嗎?”
隨著5G時代步入快車道,加之疫情時期線上內(nèi)容瘋漲的催化,依賴網(wǎng)絡(luò)環(huán)境實現(xiàn)教書育人的目標(biāo)已經(jīng)成為各階段學(xué)校追求創(chuàng)新型輔導(dǎo)的主要手段之一,從紙質(zhì)的《快樂寒假》到線上APP,從短信家校通到各類班級群,交流介質(zhì)的升級使得當(dāng)下未成年人不得不提前接觸甚至熟練電子產(chǎn)品,可一旦接觸就可能在學(xué)習(xí)的夾縫中萌生上癮的種子,廠商希望未成年人按照規(guī)定日期在規(guī)定時間段適度游戲、家長希望從手機這個源頭上扼殺掉“玩心”,這些幻想似乎都已經(jīng)被時代的車輪所碾過了。
比充值更可怕的存在已經(jīng)出現(xiàn)
往往越是臨近寒、暑假,關(guān)于未成年人沉迷游戲、充值造成的社會面新聞出現(xiàn)的可能性就會增大,限制未成年人游戲內(nèi)充值不僅是家長期盼的,其無窮的后患讓各游戲廠商頭疼。
目前,各游戲企業(yè)對待這一問題的指標(biāo)并不完全一樣,但總目標(biāo)和方法基本一致:分年齡段限制未成年人游戲充值。
以王者榮耀為例,16-18歲的玩家有著單筆不超過100元,月累計不超過400元的上限,12歲以下的玩家則直接被禁止充值,是熱門游戲中禁氪年齡限制較高的代表,嚴格管理之下,騰訊發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示2023年未成年人在旗下游戲流水中的占比僅為0.7%,相較通知發(fā)布前的2020年下降了9成。
而對于未成年人冒用父母身份違規(guī)游戲并嘗試充值的行為,各大小廠商都有如異常短信通知、面部掃描等技術(shù)來進行規(guī)避,未成年人胡亂充值的新聞當(dāng)下雖依然存在,但相比過往已經(jīng)減少了許多,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的未成年人游戲相關(guān)行為關(guān)注度變化折線圖顯示,“未成年退款”這個關(guān)鍵詞的關(guān)注度在近兩年來已經(jīng)穩(wěn)定在一個較低的水平線上。
那么當(dāng)下比孩子偷偷充值更讓家長警惕的是什么?駱先生和涂女士都表示:“比起刷短視頻更愿意讓孩子接觸游戲。”
當(dāng)下沉迷短視頻已經(jīng)成為了一個覆蓋全年齡段的社會現(xiàn)象,未成年人薄弱的自控力讓他們刷起來的風(fēng)險更高,駱先生感嘆:“玩游戲是怕上癮,刷短視頻更怕學(xué)壞。”
目前,各類主流短視頻平臺雖都已推出青少年模式,但該模式的普及遭遇了與游戲防沉迷舉措相似的處境,家庭、校方等變量的差別讓青少年模式難以完全行使它的功能,部分甚至越來越多不良內(nèi)容正從規(guī)章制度的破口伺機躥入未成年人的認知領(lǐng)域。
2023年就有未成年人濫用網(wǎng)絡(luò)流行語的話題登上過熱搜,這些或中性或不良的互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容高頻率出現(xiàn)在學(xué)生的日常生活乃至學(xué)科作業(yè)中,被網(wǎng)友戲稱為“比游戲更恐怖的存在”。
同年7月,共青團中央中國特色社會主義理論體系研究中心發(fā)布了《未成年人短視頻使用與學(xué)習(xí)研究報告》,認可了優(yōu)質(zhì)短視頻在未成年人群中的教育價值,但同樣指出在讓未成年人合理、科學(xué)地接觸短視頻過程中必須加強引導(dǎo)。
而短視頻的出現(xiàn)也確實從游戲手中搶奪了較多的未成年關(guān)注度,但二者之間的關(guān)系作用于孩子身上并不能只看作是競爭,而是有著造成雙互成癮的可能,短視頻防沉迷是更新晉的家庭、社會、教育話題,游戲防沉迷這一老生常談更不能緩下腳步,技術(shù)跟進的同時觀念仍需到位,這依然是一段廠商、學(xué)校以及家長都必須合力參與的長征。